Исходный размер 1251x1634

Ротоскопирование: в погоне за реализмом

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Вступление

Ротоскопирование — это технология анимации, которая позволяет на основании записи движения человека, создавать реалистичную анимацию при минимальных усилиях. Первоначально она появилась как один из способов упрощения создания анимации, однако несмотря на свою простоту, по прежнему остается широко распространенной и используется даже в современных медиа.

Если следовать данному определению то можно вынести несколько ключевых факторов объясняющих ее популярность. Для начала, стоит обратить внимание на записи движения человека. Простота данного подхода, особенно в наше время, заключается в том что любой человек, существо или объект может стать целью ротоскопирования и совершить все необходимые действия которые будут перенесены в формат анимации. Более того, уже на этапе записи видео, можно заметить проблемы, например что движение выглядит не так, как изначально задумано, или персонаж слишком сильно сдвигается в сторону от камеры, делая движение слабо читаемым. Реалистичность анимации при данном подходе обуславливается за счет живой съемки. Когда аниматор пытается создать, например реалистичный удар боксера, то изменения всего в нескольких кадрах или скорости их смены могут сделать удар слабым или недостаточно увесистым. Когда же в основу положено реальное отображение удара, записанное с профессионального бойца, то это задает качественную базу, ведь в анимации оно будет выглядеть буквально точно так же, как и в реальной жизни.

Минимальные усилия обуславливаются наличием базы и возможностью визуально представить готовый результат еще до начала работы, что гораздо проще чем начинать с пустого листа. При классическом подходе анимации, примерный образ существует только в голове художника, который аккуратно пытается перенести его на бумагу, однако не все могут четко представить себе в голове движущуюся картинку и в идеале покадрово перенести ее на несколько листов бумаги. Из-за чего каждый из кадров может казаться правильным по отдельности, но вместе они не складываются в желаемый результат. При ротоскопировании же, смотря на записанное видео, можно крайне четко представить каков будет финальный результат, и шанс ошибиться в создании рисунка поверх уже существующего изображения гораздо ниже, нежели в создании каждого конкретного кадра с нуля. Однако, зачем использовать технологию, которая просто перерисовывает игру актеров на бумагу когда уже есть игровой фильм? Основная идея данной технологии заключается в том, чтобы как раз только являться одним из этапов создания анимации, стать основой на которой будет воссоздан весь последующий визуал. Исходя из полученного контура, художник может создать хоть простое пиксельное изображение, хоть псевдо реалистичное, но со своим собственным стилем.

big
Исходный размер 1600x1600

Принцип работы ротоскопирования

Ранняя анимация

В начале своего пути анимация была просто экспериментом, попыткой создать иллюзию движения при помощи уловок со зрением и восприятием. Но даже на этом этапе, люди пытающиеся изобразить движение старались делать это максимально точно, чтобы создать иллюзию реалистичного движения. Эти попытки были довольно увлекательны для своего времени и даже сейчас смотрятся довольно неплохо, а изображения с зоотропа можно даже сейчас использовать как пособие для начинающих аниматоров, чтобы например создать основные кадры движения лошади в галопе.

Исходный размер 897x1192

Зоотроп

При переходе к экранной анимации произошел откат в скорости произведения самой анимации, так как движение в данном случае было не иллюзией, а реальной сменой кадров. Происходящее на экране скорее напоминало не движущуюся картинку, а набор поочередно сменяющихся кадров, связанных общей историей. Тогда технологии не позволяли создавать иллюзию быстрого движения, но даже подобный Оптический театр создавал ощущение что персонажи двигаются и взаимодействуют между собой и с окружением.

Исходный размер 1892x1416

Принцип работы оптического театра

Далее последовали попытки создание стоп-моушен анимации, которые уже обладали большей частотой кадров, но зачатую роли в них играли неодушевленные объекты. Не смотря на то, что некоторые из них обладали некой человечностью, зритель все равно не воспринимал их как живых существ, скорее все так же, как статичные объекты, которые кто-то двигает из-за кадра.

Loading...

Однако, остались и те, кто воспринимал анимацию как отдельный жанр и продолжали ее создавать и экспериментировать с форматом и технологиями. Но даже при практически полном хронометраже анимации, в начале, в конце или в середине картины, могла появится рука художника, который как раз эту анимацию и создает. Можно сказать что аниматоры сами рушили четвертую стену и ощущения реальности происходящего на экране, чтобы объяснить зрителям что на самом деле происходит.

Loading...

Тогда же улучшилось и качество самой анимации благодаря технологиям, она стала более плавной и человеческий глаз перестал ее воспринимать как набор кадров, а наоборот как одно плавно меняющееся изображение. Аниматоры же в свою очередь тоже довольно сильно развили свои навыки и инструментарий, благодаря чему в анимации появилась морфичность, позволяющая плавно превратить один объект в другой. Наиболее ярким примером можно назвать Фантасмагорию 1908 года. Однако, сами персонажи в анимации, так же как их поведение оставались довольно примитивными. Они двигались без сопротивления и инерции, все движения происходили с одной скоростью, что с одной стороны создавало плавность движения, с другой делало его нереалистично быстрым и невесомым.

Loading...

Некоторое время спустя, в 1911 году появилось произведение Little Nemo, которое попыталось более четко отобразить поведение персонажей, делая их более человечными и придавая движениям некий вес, однако в связи с нехваткой времени и финансов на создание, такое реалистичное поведение присутствовало только в самом начале анимации, а далее шло уже менее интересное повторное изменение формы персонажа.

Loading...

Другим примером ранней покадровой анимации могут служить работы Уинзора Маккея например, Динозавр Герти 1914. Здесь движение персонажа создавалось исключительно воображением художника, каждое положение тела рисовалось вручную без опоры на реальные референсы. Движение Герти выглядело выразительным и гибким, но немного условным, так как акцент ставился именно на эмоции, а не на физическую достоверность. К тому же мало у кого было представление как могло двигаться существо вымершее миллионы лет назад.

Шансы того что реальный динозавр чесал голову хвостом и мог с легкостю вставать на задние лапы крайне малы

В связи с нехваткой финансирования и рабочей силы, но ростом спроса и популярности анимации к десятым годам двадцатого века, аниматоры начали искать более простые способы создания анимации, которые позволят удешевить ее производство и повысить качество. Также в это же время стали появляться множественные патенты на технологии, из-за чего чтобы окупиться и заработать каждая из студий начала придумывать собственные методы создания анимации отличные от всех других.

Технологии

Одну из наиболее значительных инноваций создал Эрл Хёрд из Bray Productions когда запатентовал целлулоидную анимацию, разделив движущихся персонажей нарисованных на прозрачных целлулоидных слоях и статичные фоны. Это позволило значительно ускорить производство и уменьшить затраты. Техника широко применялась в серии Colonel Heeza Liar 1914-1916, одной из первых, где целлулоид использовался регулярно.

Loading...

Аниматор Рауль Барре ввёл систему регистрационных планок, фиксирующих бумагу с помощью штырей, что позволяло сохранять точное совмещение рисунков. Это устранило дрожание изображения. Технология применялась во многих мультфильмах обеспечивая более плавное движение, например The Phable of the Phat Woman 1916.

Loading...

Walt Disney Studios первыми внедрили точную синхронизацию звука с анимацией, используя новые методы пост записи. Это позволило персонажам двигаться, говорить и взаимодействовать с музыкой в едином ритме. Пароходик Вилли 1928 стал первым мультфильмом с полностью синхронизированным звуком.

Исходный размер 1280x720

Даже без звука и анимации, мы уже слышим этот присвист

В то же время в студии Диснея и многих прочих появилась так называемая «резиновая» анимация, как гибкий стиль с «лапшевидными» конечностями без суставов, что позволяло персонажам изгибаться, растягиваться и двигаться ритмично и комично. Стиль стал доминирующим в ранней американской анимации. Он является крайне нереалистичным, но очень хорошо передает вес и инерцию движений персонажа.

Исходный размер 2153x1784

Зачастую могли тянуться не только конечности, но и тело персонажа

Ротоскопирование: в погоне за реализмом
Проект создан 14.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше