
Соревновательные игры
Новый раздел game.deziiign
Платформа Школы, наш собственный портал game.deziiign, продолжает развиваться. Портал больше не является местом хранения скриншотов и видео, он становится системой доставки и потребления студенческих игр, в чем-то аналогичную платформе itch.io.Иными словами, game.deziiign стремится стать местом, где каждый проект может найти своего игрока, и где студент выпускает свою игру в формате публично доступного билда.


Уже сейчас наиболее интересные студенческие проекты публикуются на itch.io.
Проблемы две: во-первых, речь идет о сравнительно небольшой части студентов и, во-вторых, игры, выложенные ими на итч, не получают достаточного внимания.
Чтобы попытаться эту проблему решить, нам необходим формат, который позволит каждому студенту публиковать проект с минимальными затратами — одним модулем, парой несложных механик, относительно небольшим объемом визуального контента — сохранив при этом все формальные требования гейма к проекту и строгое соответствие критериям модуля.Так появилась спецификация асинхронных соревновательных игр.

Асинхронное соревнование — это ситуация в которой игрок понимает, за что начисляются очки, а система может объективно сравнивать его результат с результатами других игроков даже в разное время.
Звучит слишком узко, но не спешите с выводами, так как для реализации такого формата прекрасно подошли бы вот эти две хорошо известные вам игры:


Alto’s Adventure (Team Alto, 2015) — раннер с простыми метриками и возможностью замерять время и пройденное расстояние. Monument Valley (Ustwo Games, 2014) — головоломка с короткими, быстро проходимыми уровнями, состоящими из последовательности успешно выполненных операций.
Условию отвечают игры, в которых:
— игроки проходят один и тот же уровень; — игра происходит асинхронно, то есть в разное время; — результат каждого игрока сравнивается с результатами других игроков; — итог выражен в понятных метриках/очках; — для начисления очков учитываются один или несколько параметров: успешные действия, время, пройденный путь, ошибки и т. д.Пример:
— Игрок A прошёл уровень и нашёл 10 артефактов. — Игрок B прошёл тот же уровень в другое время и нашёл 7 артефактов. — Заочный счёт: 10: 7. — Для таблицы лидеров этот результат конвертируется в пропорционально больший показатель, например 1000: 700.Общие принципы:
Один уровень — одни правила
Для честного сравнения игроки должны находиться в одинаковых условиях:— одинаковая версия уровня; — одинаковое количество целей, артефактов, врагов или заданий; — если какая-либо сущность на уровне генерируется случайно, необходимо нормировать результат относительно доступного количества целей и сложности уровня; — одинаковый лимит времени; — одинаковые правила начисления очков.Итог прохождения — начисленные очки
Для сравнения результатов используется единый итоговый показатель:— Итог = количество очков — 0 — нулевой или худший результат; — 1000 — идеальный результат на нормальной сложности. — Можно использовать шкалу 0–100, но 0–1000 удобнее для более точного ранжирования.Результат рассчитывается на сервере
Клиент может показывать игроку набранные им очки, но расчеты и сопоставление осуществляются на сервере:— клиент отправляет события или итоговые метрики; — сервер проверяет значения на допустимость; — сервер рассчитывает итоговые очки; — повторная отправка одной и той же попытки отклоняется.Метрики по жанрам:
Адвенчура
Типовые метрики:
— количество найденных предметов; — время прохождения или пройденное расстояние; — количество ошибок (попытка взять не тот предмет); — использованные подсказки; — процент исследованной за отведенный лимит времени территории.Основная метрика:
Количество успешных действий, например найденных предметов.Шутер
Типовые метрики:
— количество попаданий; — количество уничтоженных целей; — точность попаданий; — количество промахов; — полученные повреждения; — время зачистки уровня; — последовательность попаданий без промаха.Основная метрика:
Уничтоженные цели, возможно, с поправкой на точность попаданий.Головоломка
Типовые метрики:
— количество решённых за отведенное время задач; — время решения всех задач (или каждой по отдельности); — количество ошибок; — использованные подсказки; — количество попыток на задачу.Основная метрика:
Количество решённых задач.Платформер/раннер
Типовые метрики:
— пройденная дистанция; — собранные предметы; — количество столкновений; — оставшиеся жизни; — комбо-множитель.Основная метрика:
Пройденная дистанция или собранные предметы.Чек-лист:
Уже само заполнение такого чек-листа кажется полезным упражнением с точки зрения гейм-дизайна.
Как встроить это в учебный план?


2-й курс: На втором курсе студенты выпускают по одному проекту в модуль технологий, реализуя прототипы в жанрах платформер, казуальная игра и шутер, а также один проект в произвольном жанре, который разрабатывается командой.
Формату платформы вполне соответствуют игры каждого из четырех модулей, сделанные с учетом приведенной выше спецификации.
3-й курс: На вариативе Юнити делаются четыре игры в год, две из них могут представлять собой асинхронные соревновательные игры.































